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エリート兵の能力について  ('08.6.18)

 数百戦をこなしてくると、艦長、砲兵のほかに偵察用ルーキーパイロット、魚雷兵、対空用2nd砲兵、機関兵等補助兵などなど新たに兵員を雇用する機会が増えてきます。さて、それぞれの兵員は必要な能力値が高ければそれで良いという方も大勢いますが、なかには時間と手間とクレジット&ポイントを掛けても、より良い兵員能力のクルーで艦を運用したいと思っている方もいます。結局は「中の人」の腕前が物を言いますが、「普通の人」にとってはより良い条件で戦ったほうが勝率UPにつながる事は間違いありませんね。兵士雇用時のそれぞれの能力については、公式サイト他ファンサイトも含め、あちらこちらに説明がありますが、もう少し突っ込んだ説明を記しているサイトが見当たらなかったのであえてこの項をUPすることとしました。

 初めに断っておきますが、基本的に管理人は途中長いブランクもありましたし、この春('08年春)苦節5年半にしてやっと米BBサウスダコタを手に入れたほど小型艦に乗っている時間が長く自身の体験の他、人づてに聞いた話も含まれ、なかには現状では「オカルト的」な話も含みますので話半分で読んで下さい。

 まず押さえておきたいのは「目的の能力値が高い兵を揃える」事が大前提です。仮にメイン砲兵に注目するとメイン砲兵に求められる事は「命中させる事」ですから「命中」の増加値が大きい兵が有利な事に間違いはありません。機関兵なら「機関」の増加値、魚雷兵なら「魚雷」の増加値が+12であれば言う事はないはずですが・・・実は、公式サイトには書かれていない裏事情がここには存在します。
各項目における「増加値」(一般に「初期値」と呼ばれています)は「潜在」で10〜15、「潜在」以外の項目は7〜12の範囲です。各数値の出現率は「よもやま話」で検証してますので確認してみてください。「総合値」は21〜31ぐらいの範囲で出ますが、「増加値」+1の差で「あっ」という間に逆転しますし、先に行っても総合値2000に対する2010程度の差にしかなりませんので、高いにこした事はありませんがあまり気にする必要はありません。

まず、一度試してほしい事があります。ある程度lvが上がった兵であれば確認できると思いますが、ドックの兵員の画面で左上のウンドウに注目して下さい。「装甲」の枠のなかに「基本防御力」という値があります。この値は左側が艦の持っている固有の防御値(この値は「隔壁」を増やす事で上昇します)で数値が高いほどダメージを潜在化出来る上限値が上がります。そして右側の値が、搭載している兵員のすべてを合わせた「保守の総合値」による「基本防御力」です。この値の最高値は「900」のようですが兵員がある程度高レベルになると(国籍と搭載兵の能力によりますがMAXlv120までいかなくても)上限に達してしまうそうです。「ダメージの潜在化」についての詳しい説明は他サイトを参考してもらうとして、要は「なかなか沈まない艦」になる事を意味します。
 では、載っている乗員をすべて降ろしてみてください。右側の数値が「0」になったと思います。「保守」の値が必要な兵は「整備兵」ですが「基本防御力」の効力はすべての兵員の「保守の総合値の合計」が効いています。と言う事は・・・基本防御が900のMAXに達しない限り、同レベルの戦いでは、艦長であろうと砲兵であろうと「保守」の値は高いほうが有利であるという事です。また、基本防御値900に達するレベルも下がるという事も意味します。各兵のレベルが60前後になるとこの「基本防御力」の効果は実感できると思います。修理速度を上げる「修理総合値」も同様です。
 他艦の様子を観察してもその効果はわかりますから、撃沈されてしまったらその部屋の高レベル艦にカーソルをあわせてして行動を観察してみましょう。直撃弾を受けた艦は「煙」を出しつつ耐久値(DP)が下がり続けますが、そのうち煙が止まってDPの回復を始めます。この時、ダメージの潜在化限界を上げるのが「保守」の能力で、修理速度を上げるのが「修理」の能力です。特に英国艦は国籍の特徴によりアドバンテージがありますので高レベル英艦の耐久力は眼を見張るものがあり、その修理速度は驚愕のレベルです。



 話は変わります。兵員にはすべて「潜在」以下10項目、合計11項目の能力値が与えられています。アイテムにあるエリート水兵の能力値は目的の項目が「13」で他は「9」です。ではなぜ他は「9」なのでしょうか?
 NN( http://www.m-fugetsu.jp/NavyField/ )の水兵表を確認してもらうと良く判りますが、戦闘系専門職(砲兵、魚雷兵、戦闘機パイロット、爆撃機パイロット等)の補助系(保守、修理)増加値は、上位転職のたびに減少し「−9」で止まります。そのときの「増加値」は+0になり、その間に獲得した「総合値」はそのまま残る計算になります。が、それ以上は増えません。砲兵に注目して、自分で「サイコロ」を廻して出した命中12連射10修理10保守10の兵と、エリート水兵の命中13連射11修理9保守9の兵とを、ロス無しで育てた場合を比較してみましょう。私のメインはアメリカ艦ですので国籍はアメリカとし転職は精密砲兵ルートとます。

 lv12で国籍を取り、同時に兵器兵に転職するとサイコロ兵は命中20連射18修理3保守3となり、エリート兵は命中21連射19修理2保守2です。ここまでの獲得総合値はサイコロ兵命中144連射120修理120保守120、エリート兵は命中156連射132修理108保守108ですね。その後転職を続けた場合の各レベルでの獲得総合値は表を参考にしてもらうとして、初期総合値が30前後のエリート水兵も特別水兵化できますので、総合能力の比較は微妙ですが、保守修理の分はサイコロ兵のほうが上、命中連射ともにエリート兵がすぐれているという事になります。特別水兵化(すべての能力を1.2倍)できませんから、総合能力においてはサイコロ兵の方が上となります
共に特別水兵化した場合は、特に命中、連射の差は無視できない数値になるかもしれません。
特別水兵の効力はどのレベルで掛けても変わりがありませんが、出来るだけ早く特水化したほうがお得な事は間違いありません。

08.6.28修正 中将氏の情報によるとエリート兵も特別水兵化できます、出来ないのは能力強化アイテムの付与だけのようです。従って、下の表も修正しました。

サイコロ兵

初期増加値

lv12兵器兵

lv22精密砲兵

lv42精密重砲兵

lv65精密巨砲兵

lv90精密巨砲兵

lv120精密巨砲兵

特別水兵(×1.2)

増加値

総合値

増加値

総合値

増加値

総合値

増加値

総合値

増加値

総合値

増加値

総合値

総合値

命中

+12

+20

144

+24

344

+27

824

+29

1445

+29

2170

+29

3040

3648

連射

+10

+18

120

+18

300

+18

660

+18

1074

+18

1524

+18

2064

2477

修理

+10

+3

120

+1

150

+1

170

+1

193

+1

218

+1

248

298

保守

+10

+3

120

+1

150

+1

170

+1

193

+1

218

+1

248

298

エリート兵

初期増加値

lv12兵器兵

lv22精密砲兵

lv42精密重砲兵

lv65精密巨砲兵

lv90精密巨砲兵

lv120精密巨砲兵

特別水兵(×1.2)

増加値

総合値

増加値

総合値

増加値

総合値

増加値

総合値

増加値

総合値

増加値

総合値

総合値

命中

+13

+21

156

+25

366

+28

866

+30

1510

+30

2260

+30

3160

3792
連射 11 +19 132 +19 322 +19 702 +19 1139 +19 1614 +19 2184 2621

修理

+9

+2

108

0

128

0

128

0

128

0

128

0

128

154

保守

+9

+2

108

0

128

0

128

0

128

0

128

0

128

154


 CLCAクラスから、RマウントとTマウントに砲兵を載せる事を考えると、lv42において42×4=168、lv65において65×4=260、lv90において90×4=360、特別水兵化してlv90だと534 432の「保守総合値合計」の差が生まれます。この他に偵察機ルーキーパイロット、機関兵、修理兵など各科の兵員もエリート兵にして、保守総合値差を足し算するとその差は歴然としてきます。命中13エリート砲兵2名、連射13エリートTマウント砲兵2名で2400GSコインを使うなら特別水兵を使って、時間と手間とポイントを使ってサイコロ兵でそろえたほうが総合的には優れるという事も言えます。いずれにしても戦闘系専門職のリクルートにおいても艦長のリクルートにおいても、修理保守の増加値は無視できないと言えます。最低は+9、できれば+10以上が欲しいところですが、初めに押さえた通り基本はあくまで「目的の能力値が高い兵を揃える」事ですから目的の能力増加値は最低+11は欲しいところです。となると「よもやま話」で検証したとおり+11が目的の能力と修理保守で重なる確立は極めて低いと思われます。まして命連11修保11などと4つ重なる、もしくは命12連10↑修保11などは奇跡的な確率でしか出ません。まして2名setにするなんて・・・狂気の沙汰です。適当なところで手を打つか、高額な懸賞金を掛けて募集するかのどちらかしかないのが現状です。ですから時間と手間と資産をエリート水兵で補完したと思えればそれも「あり」です。この事は航空兵科でも同じことが言えますが、CVの場合生存率をどの様に評価するかによって意見が分かれるところです。結果、いわゆる「廃レベル」の人たちの経験より導き出された結論の一つは「一人は育てて損はないが、整備兵はいずれ必要なくなる。」ということです。

「対空」と「偵察」の能力は機能していないと言う話があります。「対空」については「艦長」のみ機能していて「自動対空機銃」の攻撃力が多少UPしていると言う情報もありますが、実感できるほどではないようです。また、日独英の装填砲はそれぞれ特徴があって優秀なものもありますが、米に限っては、装填砲に使えるものが実装されていない現在、米対空兵の存在は無意味のようです。日独英についてもNNの水兵表を確認すればわかる事ですが、転職のたびに命中と連射の能力増加値が大幅に減少します。このへんの事情は「対空を極める」( http://munemune.mine.nu/mogyu2/ )に詳しく載っていますので確認してください。
「偵察」に関しては08.6.17に、540928氏、voxy5963氏、thanks1氏に協力頂いた2回の実験によってほぼ間違いなく機能していません。lv63満載ルーキーとlv35幽霊ルーキー、lv120とlv69のルーキーそれぞれの組み合わせを使い偵察機を同時に飛ばして敵艦の見える範囲を確認したところ、画面上で定規を当てたぐらいでは違いが判りませんでした。機体固有の視界だけが働いていると言っていいでしょう。したがって現在の状況ではとの条件がつきますが、偵察用のルーキーは修理・保守・攻撃の値が高い兵を使ったほうが有利といえます。現状での航空兵科においては「攻撃」の総合値が自動機銃耐久度に影響している事が確認されていますので、攻撃の増加値も無視できません。将来、「偵察」の総合値が機能した場合、特にBBおいては敵のAA射程外から遠く偵察が可能になるかもしれませんので、あくまで「現状においては」の条件がつきます。

よもやま話秋だお魚大安売り!の項でも記していますが、魚雷兵の育成には時間が掛かります。なにしろ魚雷兵に転職した瞬間から魚雷攻撃による戦果にしか経験値が付与されませんので、とにかく魚雷を当てないと育たないのです。ですから魚雷兵の育成は兵器兵で目的の魚雷発射管が使えるレベルまでロスさせるのが一般的です。もちろんロス無しで育成したまともな魚雷兵とは再装填時間の比較は出来ませんが、使用に耐えるレベルでの再装填時間は確保できるでしょう。日鯖ではRに魚雷発射管を搭載できるので全魚艦も有効です。この場合、再装填が出来ないR用の魚雷兵は新兵を補充せず、リクルート初期から幽霊化しておくのが一般的です。またこの幽霊魚雷兵は、再装填時間はお話にならないくらい遅いですが、軽さを生かして艦の速度で勝負できます。この選択肢も捨てがたいものです。

補助系兵科(修理兵・整備兵・機関兵)については、経験値の獲得が少ないため時間が掛かります。NNの過去ログ、その他NF関連サイトの記述を探して見てください。どうしても見つからない場合はNF内で管理人にwis下されば、状況によってはお答えします。BB、CV目指すルートによって育成方法も人数も変わりますが、それぞれのスタイルによって評価は変わりますから、これが正解というものはありません。
ですが、これだけは押さえておきたい条件があります。整備兵はもちろん修理兵も艦のどこに載せても機能しますが「機関の能力は機関兵でしか、しかも補助席に搭載しないと機能しない」「機関兵5人を搭載した場合の機関効力は全部は発揮しない、むしろマイナスの場合がある」という事です。このことからいわゆる「S機関兵」の存在がクローズアップさてます。

書き出すときりが無いのでこのあたりでこの項は閉めます。
公式HPの情報があまりに少ないため、また、公表されていない仕様なのかバグなのか判断のつかない現状のため、こんなコンテンツが存在意義を主張できるのかもしれませんが・・・喜んでいいやら悲しんでいいやら・・・


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